OSM && Dévaványa 2020. január 2., csütörtök - 10:52


Úgy adódott, hogy már régi tervem, hogy random helyeket átültessek 3D-be, egy játékba, és most részben nekifogtam.

Mert amúgy tökre szeretnék egy GTA-t csinálni, ráadásul valós helyszínen játszódót. Legalábbis annyira, hogy az utak megegyezzenek a valóssal, és a főbb pontokon keresztülnézve egy arrafelé jártas ember, pl. aki az adott hely környékén lakik, az igenis tudja, hogy ha előre menne egy utcányit, akkor mit találna ott, és merre mehetne tovább, a játékon belül is, mint a valós helyen.

Az első ilyen célpont életemben Dévaványa volt, mert hát kicsi hely, és a lakhelyem volt 20 évig.

A nagy terveim félbeszakadtak, mikor Miskolcra felköltöztem, akkor inkább Miskolcot akartam már célnak kitűzni, és állandóan egész BP lebegett a szemem előtt, de az halál nagy feladat volna, bármilyen sok segítséggel is.

Szóval összességében egy játékmotort mégis Dévaványára érdemes építeni, esetleg egyszer, ha végtelen időm lesz, akkor nagyobb városokba is bele lehetne fogni.

Szóval itt újévi, hajnali merengésből nekifutva, sok random téma köszöntött bátyámmal. Volt régen egy GTA Vice City szervere, azon és a fennmaradt videóin röhögtünk, majd elkezdtem keresgélni.

Valamiért python 3D játékmotort, de nem találtam olyat, ami szimpi, csak a PyOgre-t, mert az Ogre-t régről ismerem a Game Maker-es portja miatt. Aztán dobtam az ötletet, végül az lett, hogy hát lehetne Unity3D. Mármint ha egy random, nem-találom-fel-újra-a-kereket típusú Vice City klón játékot akarok csinálni, miben fognék hozzá. A unity jó. Bénáztam vele kicsit, majd miután kész volt a TPS kameranézet, és irányítás: térkép kellene.

Netes leírásokból kiindulva a GTA VC térképét lehet exportálni modellként, csak haláli sok munka. Nekem erre nincs időm, és energiám. Annyiba kerülne, hogy nem éri meg.

És akkor jött: hát .. akkor újra Dévaványa? És nekifogtam.

Felcsaptam az OSM oldalát, és exportáltam Dévaványa területét valami XML formátumban.
Megnéztem az adatokat, és bedobtam a MySQL adatbázisomba egy egyszerű szerkezetet nekik, alakítgattam az adatokat látva. Majd közben írtam egy béna, de gyors és működő PHP parsert az XML-hez, ami a számomra lényeges node-okat beküldi a DB-be. Ez elég pöpecül sikerült is, néhányezer adat volt mindössze. Én csak a pontokat importáltam, meg a "way-eket", amik nem csak pontokat összekötő vonalak, hanem akár area-k is lehetnek (elvileg);


Erre közben összedobtam egy HTML5 megjelenítőt is, ami nagyjából jól működik, most elég királyul vonalakkal összeköt minden pontot a megfelelővel. Zsírul néz ki.


Ha minden egybetartozó vonalat random színezünk, akkor meg szépen elszeparálódnak a dolgok..


 No mindegy. Ez csak ilyen érdekesség. Az OSM király! Ezekből a vektoros adatokból, szemben azzal, ha pl. Google térkép screenshotból generálnám, elég pontos 3D-s utakat tudok majd generálni modell formátumba; vagy ha azt épp nem, de a pálya minimális helyre tömörítve el fog férni, az utak adatait tárolva, amit így már bármilyen nekem tetsző módon kezelhetek, és realtime generálhatom a pályát az elmentett koordináták alapján. Majd egyszer.

Excel Wolf3D 2020. január 1., szerda - 6:04


Valójában Google Sheet, a halál se használ Excelt ma már, nyilván.

Volt egy prog.hu-s cikk, amiben valaki csinált egy full 3d-s raycast cuccost, ami király.
Nem mostani a cikk, már jópár napos, de én most vettem észre, keresgélve. Aztán ez tényleg tök sok kedvet adott, hogy hát egy nagyon easy raytrace cuccot nem is lenne bonyolult még az én tudásommal sem összerakni egy ilyen táblázatkezelőben, hiszen csak pár vonal, koordináta, meg szögfüggvény kell hozzá.

Először csak hülyeségből kialakítottam neki egy felületet, de az ilyen dolgok mindig úgy berántanak, hogy nem tudom abbahagyni, míg valami látványos nem sikerül belőle a lehetőségekhez mérten.




Kellett hozzá végül valami szkript is, netes segítséggel meg is írtam. Mert akartam irányító nyilakat, de sajnos csak szkripttel oldható meg normálisan. Az is elég gáz, mert így folyton egy külső fájlt hívogat driveon keresztül, és gyáá.. Mi ez már.. Mindegy, a cél szentesíti az eszközt.

Szóval most egész tűrhetően kész is lett, egy kis videót is csináltam róla, egyszer majd talán folytatom, vagy befejezem, és publikálom is..



Az FPS műfaj 2019. december 13., péntek - 22:17


Ez egy iszonyatosan rövid bejegyzés, amiben a COD4 utáni érzéseimet fejteném ki.

Nem az zavar, ha valaki egyértelműen jobb játékos, mint én. Főleg COD-ban, amihez sok közöm nincs, alig pár éve játszom és azóta sincs benne több időm pártíz óránál /amiből a Steames vásárlás óta jelenleg 3 van feljegyezve amúgy, bár én többnek éreztem, szerintem 8 körül kéne legyen/

De az mocskosul zavar, hogy nem biztos, hogy jobban játszik az a szerencsétlen, a gusztustalanul magas KDR-jével. Maga a bizonytalanság zavar, hogy sokkal magasabb a pontszáma, de elég valószínű, hogy csak azért, mert csal. Meg persze mindenki másnál is magasabb a szerveren, és a csapata egyértelmű fölényben van. Mindig az a csapat, amelyikben Ő volt.

UT99-ben sok nálam jobb játékos van, akik nem 16 éve tolják a játékot, mint én, hanem még régebb óta, rendszeresebben, többet, stb, és ott a legtöbb szerveren van anticsít, ami működik is.
És ott nem idegesít, killcam nélkül sem, hogy valaki jobb, mert tudom, hogy olyan szervereken játszom, ahol nem lehet csalni.

Kár, hogy közel sem vagyok biztos, sőt, a COD4 szervereken.. Ez nagyon elveszi a kedvem..