A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metin2. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metin2. Összes bejegyzés megjelenítése

Metin2 + HTML5 + CPP! 2018. március 22., csütörtök - 0:55


Korábbi bejegyzésem megtalálható ide kattintva.

Előzetes, régi hírek


Amúgy annak a végeredményét nem közöltem a bejegyzésben, ami annyi volt, hogy csináltam saját animációt Blenderben, itt egy rövidke videó róla. Hozzáteszem, amiatt, illetve azután tanultam meg a Blender alapjait. Modell formátuma COLLADA, annál döntöttem végül, az volt egyedül igazán jól kezelhető és megfelelő struktúrájú, még ha tárhely szempontjából nem is a legkevesebb helyet foglaló formátum (leírónyelvszerű, szerkeszthető is akár notepaddal).

Sok ideig pihentettem a dolgot, mert nagyon sok munka a továbbiakban, valamint időm sincs sok. Rengeteg dolog lefoglal mostanában. // suli, munka, család, betegség, kampányidőszak

Ezzel a HTML5-ös Metinnel kapcsolatban sok probléma merülhet fel. Boncolgattam magamban a kérdést, mitől Metin a Metin? Mi az a fő dolog, amitől olyan különleges (nem feltétlen jó értelemben) a többi játékhoz képest?

Én arra jutottam, hogy a grafikája. Egyszerűen az a kombó, ahogy kinéz a térkép + a karakterek + a textúrák + a gui. Erre még ugye rátesz részben a zene (de az kevésbé). Szóval a látvány összhatása adja azt a Metin-érzetet.

Már itt elkezdődnek a problémák.. Ugyanis ebből a játékból a legnehezebb kiszedni a dolgokat, eskü. Nem találkoztam még durvább fájltárolási módszert használó 3D játékkal (ami persze külső fájlokból szedi a cuccokat össze). Legtöbb game contentjének kiszedéséhez max. 2 program kell, általában 1 is elég, de ehhez? Van hozzá soktíz, és azok fele sem működik, vagy már nem érhető el sehol, vagy bizonyos dolgokhoz még azok is kevesek, ami van.

Na jó, reálisan: a textúrák, a modellek exportálhatóak, bár kell hozzá 2-3 program. A térképet is volt szerencsém sikeresen exportálni egy jó kis progival (ami BlackYuko-nak köszönhető). Azzal már összedobtam egy kis kék map1 felülnézet-forgatási kombót, úgy tesztből, amit itt meg lehet tekinteni. (Egyelőre textúrának a minimap van ráhúzva, és üres az egész.) Sőt, ebből csináltam egy FPS demót is, bár nagyon tré az egész, de egy 10 perces teszt, szóval ne várj sokat.

Viszont az animáció a modellekhez NEM nagyon exportálható. Ezért is csináltam teszt erejéig saját animációt, meg béna, összedobott irányítást, itt lehet megnézni. Firefoxra terveztem, Chrome-on nem igazán szeret indulni (lusta vagyok kijavítani, mert demó vacak) - a betöltési sorrend a hiba amúgy.

Aktuális


Nem rég DeFa olyat talált, hogy mocsok egy mód meglepődtem. És nem hogy nem mai, több, mint egy éves kezdeményezés, csak valahogy most kezd beindulni...


Valami török srác, aki saját elmondása szerint PopuGames nevű csapattal/csapatként már több éve (ha jól emlékszek 2014 óta) készít mobilos játékokat, főként jó/híres PC játékok átiratát... khm.. Unity-vel.
Jó, emiatt nem nézem le, mert a Unity egy jó dolog, csak más okokból kifolyólag úgy érzem, hogy ez a srác se programozás terén nincs a toppon (matekból sem hiszem), se úgy alapvetően bármiből, ami kellhet játékfejlesztéshez. De ne legyen igazam!

Az a lényeg, régóta fejleszti, és szó mi szó, működik, amit csinál, még ha .. konkrétan semmit nem is ő csinált az egészből, azon kívül, hogy pár alap Metines elemet összeválogatott Unity-ben.
Viszont az gáz, hogy az elmúlt kb 3 hónapban elvileg sokat dolgozott a játékkal, sőt, mostanában csak azzal foglalkozik, és semmi haladás nincs. Se egy új NPC nem került be, se állatok, se semmi. Csak harcos lehetsz egyébként, blabla.

Szóval nem igazán fejlődik a dolog, mégis hatalmas Metines tömegeket ér el, amit csinál. Emiatt irigy vagyok kicsit, ugyanis nemhogy meg tudnám én is csinálni ezt - de még jobban is, minden szempontból. És én haladnék is vele.

Ebben már csak az animáció exportálás hátráltat - ugyanis az eredeti animációk elengedhetetlenek, hogy meglegyen az összkép a Metinről. Rákérdeztem tehát a török srácnál, először YT-n, aztán FB-n, végül a webold(uk)on, ahol végre kaptam is választ, majdnem egyből. A kérdésem egyébként főleg annyi volt, hogy az animációt 3DS Max-szal exportálta?


Nájsz reszponz. Szóval, le lettem pattintva.
Megértem amúgy, bár azért vicces, hogy neki 18 hónapja van a projektben. Gondoltam, már csak emiatt is jó lenne kicsit reagálni erre válaszként, hogy "nekem x nap volt mindössze". Vagy legfeljebb pár hét, no persze beleszámolva a magánéletet is, meg a napi teendőket.

Lényeg a lényeg, feltámasztja bennem a versenyszellemet a dolog. Sok a dolgom, kevés az időm, de akkor is szeretném ezt a .. lehetőséget én megszerezni. Metines körben én akarok híressé válni, "hőssé", mint aki böngészős (ergo kis változtatással mobilos) Metint készített. Egyrészt, mint magyar, a törökkel szemben (azt is nézve, hogy internesönel is a törököknél a legnagyobb divat a Metin, nemhogy Magyarországhoz viszonyítva - és így mekkora lenne "legyőzni" őket..... Még az "őket" is idézőjeles.)

Az egyetlen dolog, ami ebben meggátol, az maga a modellek animációja. Amint azt (valahogy) tudnám exportálni én is (Blenderben használható formátumba, tehát legvalószínűbb, hogy COLLADA-ként) - azonnal nekifogok, és szánok rá napi { x | x ∈ ( 2 ≤ x < 5 ) } órát, vagy formálisan ilyesmi..

De ugye /Metinhez, működő/ program nincs, ami a .GR2 fájlokból exportálná az animáció adatait, ha a fájlban nem található Mesh információ, és Skeleton információ. Metin így csinálja ugye.

Viszont van egy kizárólag a modellt exportáló progi C++-ban írva, a Mesh converter, aminek történetesen a forráskódja is letölthető.. Nem fűztem sok reményt ilyesmihez, nem akarok mindenfélét megtanulni, hogy ezt végbevigyem, mert nincs annyi időm. Még ha kedvem lenne is..

De gondoltam, egy próbát megérhetne... Viszont az én GCC-m nem tudja az MSVC kódot fordítani.. És emiatt egy kb. 6+ gigás MS Visual Studio 2018-at letölteni? Fenét.. De nem bírtam ki, egy 2008-ast letöltöttem. És sikerült a buildelés!

Ezután szép sorban átbogarásztam, hogy mi kellhet nekem C++ téren, csak pár dolog volt. Tanulgattam kicsit legalább. Valamint rájöttem, hogy marhára sok segítségem van, lévén megvan a forráskód, de még a granny2.dll használatához is van egy struktúra fa fájl!

Ekkor rájöttem, hogy tulajdonképp ebben a Converter progiban már "minden" megvan így, ami a Granny Viewerben, csak nekem GUI nélkül. Az, hogy az anim exportra nem írtak rövid szkriptet, már más kérdés.. Szóval megírom én.. Egész pontosan az adatok exportálása már működőképes, már csak a .DAE fájlokat kell tanulmányoznom, hogy milyen formában, struktúra alapján mentsem el az adatokat fájlba, hogy aztán importálhassam őket mondjuk Blenderbe, vagy legalább 3DS Max 7-be..





A forráskódbővítésem lényegi része egyébként mindössze ennyi (1-1 változtatás még volt a fájlban, de ez a lényeg):



// Ha valami sikerül, folyt. köv.

Metin2 + HTML5? 2017. december 30., szombat - 17:40


Utolsó bejegyzésem az évben, és pont/megint Metin2 a téma. De ez van.

Már napok óta gondolkodok ezen - úgy csinálnék egy Metin2 klónt – még ha csak olyat is, hogy .. na, értitek.. Egy leegyszerűsített valamit szeretnék, amiben csak annyit akarok, hogy a modell(ek) az eredetik legyenek. Meg azok textúrája.

A terv az, hogy valahogy exportálok a Metin-ből néhány modellt, ThreeJS lesz a grafikus motor, Node.js + SocketIO lesz a hálózat alapja. Én meg hozzáadom a "programozást" (azt hiszem, hogy ezt inkább valami eseményvezérlésnek kéne nevezni, mert nem sok programozási tudás kell, ha már a grafikus rész megvan).

Instán közzé is tettem egy képet már, de nem túl szép (mobilfotó laptopképernyőről), ezért ide másikat rakok fel, azóta lett pluszba haja a karakternek:


Ez most egy térben körbeforgatható cukiság.

A probléma most az, hogy bár a 3dsmax7-tel  sok dolgot lehet kezdeni a Metin2-es, pack mappából kicsomagolt gr2 model- és skeleton infókat tartalmazó fájlokkal, de nem igazán sikerül magát a csontvázat exportálni. A hozzájuk tartozó textúra .DDS formátumban van, de azt a legelső online converter találat tökéletesen átdobja PNG-be.

A .GR2 fájlok viszont nem ilyen egyszerűek. Az egyetlen opció, hogy a "gr2meshconv1_3" stuffal át lehet őket dobni .SMD és .MS formátumba. Az előbbi a Half-Life 1 modellformátuma, az utóbbi pedig lefuttatható szkript a Max-hoz.

A helyzet az, hogy két modellezőt használok egyszerre, a 3DS Max 7-et és a Milkshape-et. Viszont egyik sem tudja importálni a .SMD fájlokat, hiába generálja/konvertálja őket a "meshconv". Hibásak, vagy ilyesmi. Nem megfelelő formátum. Pedig abban a csontváz- és animáció IS benne lenne... Micsoda véletlen.
Sajnos a .MS fájlokban csak a vertexek vannak, így mint látható a képen is - el tudtam menteni a modellt OBJ formátumba, de nincs hozzá csontváz, animáció..

Így állok most.. Keresgélem a megoldást. Legrosszabb esetben meganimálom én, bár abban nem lesz köszönet.. xD

Edit: (20:22)
Hát, nem lett megoldás. Ugyan a 3ds max betölt valami csontváz-szerűséget, ha a .GR2 fájlt egyből importálom, de ha azt tovább exportálom, onnantól nem bone-okként lesz mentve, hanem vertexekként, az meg nem poén. És nem nagyon találtam módot arra a problémára, hogy: triangle to bones. Hiába is írja a max, hogy azok bizony csontok.. (Csak szerinte.)

Ezért nekiálltam magam a csontváznak, az fél óra sem volt, gyönyörűen megcsináltam, viszont a megfelelő vertexeket hozzáilleszteni már művészet, annyira lassan is halad. Az autoweld nem igazán jöhet szóba, az ... sok egyéb (test)részt is a bone-hoz ragaszt, és idiótán néz ki a forgás, ezt bizony "manuálisan" kell csinálni.. Egy kar már kész, plusz a hát/has.. Hátra van a másik kar meg a két láb. A láb talán gyorsabb lesz, a karon sok kis bizbasz van (a nindzsa feketeszélen), aminek az alkarral kell forogniuk, így .. óvatosan haladok..


Edit: (12. 31.)
Sikerült elaludnom. Reggel 7-ig fent voltam, az ÖSSZES létező lehetőséget kipróbáltam, vagy letöltöttem. Egyszerűen hihetetlen, de NINCS működő, vagy én nem találtam. Mármint a .GR2 fájlok animációjának exportálására. Ugyanis ha a fájlban csak animáció van, de nincs se csontváz, se mesh, akkor kb. minden program beadja a derekát, nem próbálja meg visszakonvertálni, vagy hibával meghal.

Ezt olyan szinten mondom, hogy egy még félkész GitHub-os projektet töltöttem le, amit videókkal támasztott alá a srác (hogy nála már néha-néha működik), és ez nekem a karaktermodellt FBX-be átkonvertálta simán, de az animációs fájloknál kiakad. Egyébként a Neverwinter-hez készíti hivatalosan, nem Metinhez.
Ha az ő alkalmazását használom, ez a vége:


Aztán a Divinity-hez is készült valami cucc exportáló, ez nézett ki eddig a legpofásabban, de soha nem importálta még a .GR2-imet, mert hibás a header rész, tuti nem is gr2-t akarok használni (valójában). Semelyiket nem engedi, függetlenül, hogy van-e benne anim, vagy sem.

Ezen kívül még amihez nagyobb reményeket fűztem, az a Nexus Buddy 2 volt, ez pedig a Sid Meier féle Civilization V-höz készül(t), asszem', és itt, de főleg itt a fórum téma, ahol leírják részletesen, mi van. Nekem ez azért nem sikerült, mert maga a Nexus folyamatosan appcrashelt, olyan hibakóddal, amire mindenki azt írja neten, hogy "telepítsd újra a .NET keretrendszer 4.0-dat". Ez hülyeség. Főleg, hogy ezt a PC-men is kipróbáltam, ugyanaz a hiba, ezen a laptopon 4.5.2 van (asszem'), azon kerek 4, egyiken sem jó, illetve ugyanaz a hiba. Ha rosszul adod meg az indításnál általa bekért elérési utat, akkor crashel, DE a Regedit-ből a Firaxis-ra rákeresve megtalálhatod a kulcsát, valami ToolIzé sor, ha törlöd azt a sort (vagy az egész mappáját), újra kéri a Path-ot, tehát no crash.. Lehet próbálkozni a leírás alapján. (Talán este [máris mindjárt este van, miért keltem 15:00-kor?] letöltöm az egész Civilization V-t, úgy nem lehet hiba, hogy az Assetek mappát nem találja.)

És ezen kívül is próbálgattam mindenféle hülyeséget, csak egyet nem - a direkt skeleton exportálás nevű "gr2skanim_1_2_Max2008"-t. Mivel a nekem letöltött 3D Studio Max az csak 7-es verzió. De a másik gépre talán szintén este letöltöm a 2008-ast (utálom ezt a sok szemetet), és úgy esetleg működni fog.. Ide nem is írok többet ezzel kapcsolatban, csak ha sikerül. Már így is regény.


Diablo és Metin2 2017. január 23., hétfő - 1:48


Biztosat nem lehet állítani, én legalábbis most nem járok utána mindennek, de amit lehet, összegyűjtök röviden. Miről is van szó?

Röviden arról, hogy honnan is származik a Metin2, mi volt az elődjével, stb.
Csak arra a következtetésre tudtam DeFa barátom segítségével az évek során jutni, hogy a Metin2 az a nyugati Blizzard cég által készített Diablo másolataként indult. De haladjunk időrendbe..

Először is, létezett Metin (1) nevű játék is, hiszen a 2 az valami folytatása. Ennek a hivatalos honlapja máig elérhető az interneten, de mivel koreai az egész, így javallott legalább a lefordított változatot megnézni. Sőt, Facebook oldaluk is van, amit a honlapon is elérhetsz.

Milyen is volt a Metin1 (azaz simán csak Metin)? A Google számtalan kérdésre ad választ, meg a YouTube is, ugyanis erre a kifejezésre keresve található sok kép, egyet én is kirakok, egy összehasonlítást:

Balra Metin, jobbra Diablo II
A bal oldali kép egy német nyelvű YouTube videóról van, amit itt megtekinthettek, ha érdekel, kicsivel nagyobban a jobb oldali kép pedig ide kattintva (800x600) látható.

Haladjunk a dátumokkal sorban, közben írom a teóriát:
  • 1996-ban megjelent a Diablo, év végén Dél-Koreában is
  • az előbbi pont bizonyosan szemet szúrt a koreai Ymir csapatának, akik a Metin fejlesztői
  • belefogtak a Metinbe, hogy nyugatot másolva nekik is legyen egy még  akkoriban új generációs hack 'n slash játékuk (Ez nem negatívum. Másolni a jókról kell. Ráadásul ha valaki korszakalkotót teremt, mindenki próbál utána hasonlót létrehozni, amíg van rá kereslet - lásd: Minecraft)
  • eljött a 2000. februárja, mikor kiadták koreában a Metint
  • pár hónappal később (5 hónap, közel fél év) kiadta a Blizzard a Diablo 2-t, amivel létrehozták minden idők egyik legjobb RPG játékát
  • a Ymir Ent. is serénykedett eközben / ezután, ők is elkezdték a Metin folytatását, grafikailag nem volt a topon a Metin1, ráadásul 2000 környékén már a 3D játékok kezdtek elterjedni (Doom II 1994, Quake II 1997, Unreal Tournament 1999, stb.)
  • a Ymir bejelentette 2002-ben, hogy jönni fog a Metin2
  • pár évvel később (2004) érkezett a Blizzard részéről a World of Warcraft, és nyugat ezzel megint csodát teremtett
  • valószínűleg erről is tudomást szerezhetett a Ymir, de ettől függetlenül kiadták a Metin2-t Koreában 2005 márciusában (és utána persze sok helyen még)
Ezóta számtalan változás történt. A lengyel wikipédián olyasmit is olvastam, hogy 2001-től 2005-ig Koreában programozták (? vagy ilyesmi), 2005 óta USA programozók (vagy koreaiak, de Amerikában) kódolják (talán az ötletmerítés miatt van ez is?).

Mit számít, az a lényeg, hogy a Metin (2) pihent, egész sokáig, és úgy 2014-2015 környékén kezdett egy észrevehető változássorozat elindulni, fejleszteni kezdték, menteni a menthetőt. És jó irányba halad, mondhatni.

Egyébként 2006-ban a német Gameforge kezdte el terjeszteni a játékot.
Egy rövid idézet a magyar Wikipédiáról:

Az eredeti, dél-koreai szervert 2013. márciusában, kereken 8 év üzemelés után anyagi okok miatt bezárta a Webzen, azzal indokolták döntésüket, hogy inkább a játék további fejlesztésére koncentrálnak. A többi szerveren (így a magyarországin is) továbbra is jelennek meg a Metin2-höz tartozó frissítések.[10] A leállás óta egy jóvátételi útmutató, és egy őszinte üzenet fogadja a látogatókat a koreai oldalon: „Köszönjük, hogy szerettétek a Metin2-t.”[11]

Mindazonáltal én továbbra (is) úgy gondolom, hogy a mai napig nyugatról másol (ha mást nem is, de legalábbis) ötleteket a Metin. Erre az egyik legjobb példa, hogy bevezettek egy új kasztot (fajt?), a vérfarkast (lycan). Köszönjük ezt is, Ymir, Webzen, Gameforge. Nyugati fiktív lényt raktok be, mikor ott van nektek a keleti fantasy világ (reklám helye), egy keleti stílusú játékba. Az meg a pláne, hogy olyan lényt találtak ki a játékba való bekerülésre, ami a WoW-ban már választható, csak jó pár évvel régebb óta (Worgen).

Egy jó tanács: ne kezdj el Metinezni. Ma már senkinek nem ajánlanám. A Wiki is szépen megfogalmazza:
A Metin2 ingyen letölthető és játszható. Elméletben nélkülözhetőek a fizetős szolgáltatások, azonban a játékosok egyetértenek abban, hogy ezek nélkül a játékmenet előbb lelassul, majd élvezhetetlenné válik.

Metin és a szerencse 2016. október 16., vasárnap - 22:11


Az a helyzet, hogy már nagyon régóta nem Metinezek. Ennek ellenére szeretnék is, meg részben nem is.. Van is időm, meg nem is.

Mindegy. Az a lényeg, hogy ez itt mind egy (csak a kínrím miatt írtam így) hirtelen ötlettől vezérelve íródott. Merthogy egy barátom még mindig aktívan hisz a Metinben, és tolja.. Szóval most eszembe jutott egy ősi titok, amit megosztok bárkivel, aki hajlandó elolvasni ezt a bejegyzést is.

Kovácsolásnál ne kérdezzétek, mennyire jön be, nem próbálkoztam. Csak kövezéssel. Mert annál elég pontos ez az érték..

Miről van szó? Igazából egy kövezési taktikáról. Vagy nevezhetjük izének is.. mi az már? Nem ugrik be.

Nem számít. Tapasztalataim szerint körülbelül minden 3. szellemkő lesz sikeres, tehát átlagosan egy sikeres kő után kb. kétszer törni fog.

Anno húztam a vértet +6-ról, kiment 9-re, elsőre mindhárom kő belement ezzel a módszerrel. Az a vicces, hogy pont minden 3. siker lett, és előtte pont 2 kő tört vacak cuccokba.

Ez természetesen csak esély és valószínűség, tehát ez meg tud törni. Minél kevesebb tesztet végzünk, annál nagyobb a valószínűsége, hogy nem sikerül.. Na sebaj. Azért átlagosan nézve a helyzetet, a számítógépes véletlenszerű szám generálás annyira nem véletlen, mint szeretnénk. Ugyanis nagyon gyorsan történik ez a bizonyos randomizáció, ennek viszont van egy hátránya - csak viszonylagosan, látszólagosan véletlenszerű ez a random szám.

Van nagyon sokfajta v.szám generálási algoritmus meg mi egyéb, de ez mind többnél-több idő, a legtöbb helyzetben pedig elég nekünk az a fajta valószínűség, amit gyorsan is le tudunk generálni a számítógép milliszekundum mérését is belekalkulálva (valami ilyesmin alapul, sosem néztem konkrétabban utána, nem is érdekelt egyébként).

De térjünk vissza a gyakorlathoz. Demonstrálok mindent nektek, egyszerűen:
"Feldobtunk egy érmét 50000x. Ebből 25010x lett fej, 24990x lett írás."

Szerintem ez egész meggyőző. Ha ugyanakkora esély van a fejre és az írásra is, akkor ha rengeteg véletlenszerű számot generálunk, kb. ugyanannyiszor kapjuk meg mindkettőt.

Erre a linkre kattintva ti is tesztelhetitek ezt a kis JS szkriptet, akár átírva az értékeket.

És akkor a taktika, ami egyébként (mint mondtam is korábban) nem mindig jön össze, de még mindig nagyobb az esély a sikerre számolgatva, mint számolgatás nélkül.

Fogsz sok +0 - +1 - +2 szellemkövet (szóval kohóköveket), meg a fontosabb köveidet.
Elkezded az alap boltban kapható +0 olcsó (3000 yangos) vértekbe és hasonló fegyverekbe pakolni a rossz köveket, amíg nem jön ki legalább 2 sikertelen berakás (de minél tovább sikerül nyúzni, annál jobb), és legjobb, ha 2 sikertelen kő után megpróbálsz 1 jó követ a jó cuccodba rakni.

A valóságban (és a true random generálásnál is) létezik az igazi randomitás. Tehát az, hogy akár feldobsz egy érmét, és 10-ből 10x fej lesz. Ez előfordulhat. Nem sok eséllyel, de lehetséges. Számítógépen ha az érmefeldobásnál 50-50% esély van a két oldalra, akkor nem lehetséges, még 10 feldobásnál sem.

Mert just simple, ilyen a randomizálás gépen. Amennyi az esély, kb. száz próbából annyiszor sikerülne a várt eredmény. Éppen ezért a 2. sikertelen kő után rohamosan kicsi az esély rá, hogy megint sikertelen követ rakj be a cuccodba. De ha teszem azt megint törne, a jó köved harmadiknak a jó cuccba, akkor a következő kő sikerességi esély még több, hiszen már 3 kő tört sorban, és az átlag nem dőlhet meg.

Még annyit, hogy tudom-tudom, most jöhet bárki azzal, hogy deHátMiKözeEgymáshozAPróbálkozásoknak, hiszen tökre eltérő idő van köztük, nem egy lefutott szkriptben lévő ciklus alatt történik meg a 3 kő behelyezés. Igen, így van. Hát, erre azt tudom mondani, hogy vagy a Metin2 tartja számon valami változóban a sikertelenséged, talán külön-külön minden tárgynál (ez hülye elmélet, de ki tudja?), és ha túl sok a sikertelenség, akkor hirtelen ad egy biztos sikert, hogy ne érezd elveszve magad (én a saját MMORPG-mben valami ilyet kipróbálnék tuti), vagy csak szimplán nem kell egyhuzamban lefutni annak a pár sor kódnak, mindegy az eltelt idő közben, mert a számítógépes véletlenszerű szám generálás valahogy mindig kihozza utólagosan az átlagot... De tapasztalatból mondom, hogy valami ilyen hatás érvényben van.

Igazából nem tudom, ez utóbbi is hülye elmélet, talán egyik sem, csak random az egész..

Hasonlóságok 2016. július 30., szombat - 13:40


Már nem egyszer esett meg velem, hogy két, szinte teljesen összefüggéstelen dologban mégis megtaláltam a hasonlóságot. Ezt inkább külső, mintsem belső tulajdonságokra értem.

A legelső ilyen eset egy lánnyal kezdődött még nagyon-nagyon régen. Szerintem bő 7-8 éve legalább. Nem ismerem azóta sem, csak névről. Egyébként nem fog belehalni, ha megemlítem, Peredi Krisztina. Ő maga nem is, de az egyik akkori MyVIP profilképén a ruhája (valahogy akkor még az ismerősöm volt MyVIP-en, de lehet keverem és akkor már Facebookot használtunk, nem emlékszek.. a képet sajnos már nem találtam se ezen, se azon), a haja és még a tekintete is pont olyan volt, mint egy Diablo II-es assassin wallpapernek. (Jó, ez alapján nehéz kicsit elképzelni, hogy tényleg így volt, de csak a válláig szerepelt a képen, abból meg pont ennyi látszott.)

( forrás / videó )

Mivel ez nincs meg már, és az engedélye sem, így ezt nem tudom bemutatni. De van más. Biztos találtam hasonló dolgokat azóta is, pl. egy YouTube videós kártyatrükköket bemutató fiú a fiatalabbik bátyámra (Ricsire) emlékeztet cseszettül. Megtaláltam végre a videóst is (a Mátrixban szereplő Navras zenés intro alapján részben), Zizisod55 néven.

Richard Langly from the X-files totally looks like Skrillex.
( forrás )



Térjünk vissza a meglévő dolgokhoz.. X-akták. Az egyik számomra még mindig durva dolog, hogy Richard Langly (a három tagú "Magányos Harcosok" banda egyike, de bírom őket ^^) szembetűnően hasonlít Skrillexhez. De olyannyira, hogy első ránézéskor azt mondtam, hogy hé.. Melyik az idősebb / "régebbi"? Rákerestem a guglin, hogy másnak is feltűnt-e.. Höhh. Az nem kifejezés.



De volt egy ennél durvább is, és az a legújabb még azóta is. Nem is egy távoli dolog, egy lány, akivel egy suliba járok. Őt megkérdeztem, a nevét leírhatom, habár a képét nem linkelhetem, szóval mást nem tehetek, mint megsúgom, hogy a FB profilján úgy a 3. profilképe (ahol MVM Veszprém sál van rajta) az, ami leginkább, de teljes valójában hasonmás azzal a másik lánnyal. Ennek külön kis története is van. Sőt: eleve azért írtam rá még anno Madar Diánára, mert ez az eset megtörtént. Többet nem is írnék ide, inkább az összes akkori neki címzett üzenetem egy képként csatolom, itt balra:
«--

Az a bizonyos 89ford - Freedom Fighter, amit kerestem, itt elérhető az amúgy azóta is meglévő, Metin2-es videóm alatt.

Ezt a videoklipes Two Steps From Hell-típusú Freedom Fightert pedig itt.. :)

Edit: ezt most vettük észre bátyámmal - GTA:SA-ból Wu Zi Mu és az X-aktákból Fox Mulder (David Duchovny). :)



edit: (2018. 02. 19.)
Egy 2016. október 2-i FB bejegyzésemet csak most rakom ide, pedig amúgy..:
"MJ Beat It klipjére ránéztem, és Randy jutott eszembe.. xD Az a jellegzetes bajusz.."


Illetve egy régi ismerősöm és Leafy - a kép innen


Valamint 2019. január 16. frissítés: Hadházy Ákos, és Dylan Rhodes (a Szemfényvesztőkből)


2019. március 6. - Ugyan a Skinst nem ma néztem újra (legalábbis az 5. évadot), de mivel most esett le egy másik dolog, így kettő hasonlóságot is bejegyzek.

Szóval, a Skins 5. évadból Matt; és a One Piece elejéről, Don Krieg legénységéből Gin


Valamint egy durva hasonlóság. Én igazából gondolkodtam, most, hogy újra kezdtem nézni A zöld íjászt. Amiben ugye ott van Laurel (bal), és a Szilícium völgy sorozatból Monica, akire azt hittem, ugyanaz a színész játszotta, szóval rákerestem. És meglepett, hogy nem.